兵棋推演

义项:军事作战模拟方法
兵棋推演

兵棋推演是一种不直接动用实际军事力量的作战模拟方法,推演者依据既定规则、战场数据和概率机制,在棋盘或计算机系统上模拟对抗双方的决策与行动,用以研究战争进程、检验作战方案和训练指挥人员[1]。它把抽象的指挥决策转化为可视的态势对抗,可在低成本、可重复的环境中暴露方案缺陷,常被称为“第0.9999场战争”[2]。

目录
  1. 定义
  2. 原理
  3. 发展历程
  4. 应用
  5. 局限
  6. 参见

定义

兵棋推演简称兵棋,指推演人员在不调动真实部队的前提下,按照规则与数据模拟两方或多方决策活动,从而训练指挥能力、制定作战策略的方法[1]。从物质形态看,一套兵棋由棋盘、棋子和规则三项基本要素构成:棋盘承载地形、水文、气象、电磁等战场环境,棋子代表部队、装备或武器平台并带有速度、攻防、侦察等属性,规则则规定机动、火力运用与胜负判定[1]。

严格说来,兵棋是工具与平台的合称,兵棋推演则是人在这一平台上开展的模拟活动,二者在使用中常被混用[1]。这一概念有广狭两义:广义上泛指包括手工与计算机兵棋、实兵演习、作战仿真、解析模拟在内的各类作战模拟手段,狭义上专指手工兵棋与电脑兵棋。

原理

兵棋推演的基本机制是把作战过程切分为若干回合,在每一回合内由对抗双方分别下达决心与命令,再依据规则和概率判定行动结果,形成新的战场态势,如此循环推进。裁决环节大量借助统计学、概率论和博弈论方法,手工兵棋常以掷骰子引入随机性,用来表征战争中难以消除的偶然因素;计算机兵棋则以概率矩阵、毁伤模型和仿真引擎完成同样的工作[3]。

推演过程强调“人在环路”,即由人来判断态势、定下决心,机器负责计算与裁决,二者共同构成对抗博弈[4]。因此兵棋与纯仿真在目标上存在区别:仿真追求结果数值的正确,兵棋推演更看重推演者对战争认识的深化[4]。现代系统还通过设置侦察盲区、通信中断、情报滞后等条件,人为制造战场“迷雾”,迫使参演者在信息不全时作出决策[1]。

以回合制对抗的简化流程表示,大致为:想定设定 → 双方决心 → 命令传递 → 规则裁决 → 态势更新 → 复盘评估,各环节循环往复,直至推演设定的终止条件出现[1]。

发展历程

中国古籍所载的早期推演活动被认为可上溯至约 4500 年前,当时人们以石块、木条在地面布阵对弈,用以演示阵法、研究战争[2]。通常认为现代意义上的兵棋诞生于 19 世纪初的普鲁士:1811 年,宫廷战争顾问冯·莱斯维茨按 1∶2372 的比例用胶泥制作地形模型,以瓷方块代表军队和武器,配以规则、概率表和骰子进行对阵表演,这套器材被称为“克里格斯贝尔”(Kriegsspiel),即战争游戏[1]。

1824 年,冯·莱斯维茨之子小莱斯维茨中尉引入经验、时间等概念,用地图取代沙盘、用队标取代方块,并出版推演规则指南,使这一形式初步成为基于数学计算的图板式模拟体系[1]。此后在普鲁士军方推动下,它进入军官训练和作战计划制定环节,普鲁士在 19 世纪中后期战争中的表现,使各国军队相继效仿。19 世纪中期至 20 世纪初,克里格斯贝尔风靡欧洲大陆,并经由德国军事教育渠道传入日本,再经留日学生引入中国,汉语“兵棋”一词即沿用日文译名。

两次世界大战期间,在统计学、概率论、博弈论等数学理论支撑下,兵棋对攻防对抗的刻画更加精细;第二次世界大战后,计算机兵棋采用三维建模,可支撑成百上千规模的武器装备模拟,并通过多机联网实现陆海空天电网多域联合作战推演[1]。近年来,人工智能、大数据、数字孪生等技术被引入推演系统,兵棋向智能化、人机协同方向发展[1]。

应用

作战方案评估是兵棋推演最典型的用途。对方案进行全流程推演或针对关键行动局部推演,可通过推演数据发现问题、比较优劣并修订方案;有国家军队在定下决心的程序中,行动方案的分析评估即以兵棋推演为主要方式[5]。指挥训练是另一主要场景,推演把抽象的决策对抗转化为具体态势,使受训者在近似实战的环境中按回合临机处置情况[5]。

在战法研究与战例分析方面,兵棋规则开放、想定灵活,可针对新型装备、新构想修改规则与数据,也可将历史战例置于虚拟战场“重打”一遍,使研究者由旁观视角转为指挥者视角[5]。近现代军事史上“闪击战”“狼群战术”等作战理论的产生,都曾借助兵棋进行辅助研究[5]。

计算机系统普及后,推演可在数小时至数月内模拟实战环境与作战进程,用于重大战备议题的论证[6]。中国自 2017 年开始举办全国兵棋推演大赛,第九届总决赛于 2025 年 12 月在江苏苏州举行,设人人对抗主体赛、联合作战、人机协同博弈等六大赛项,并首次增设手工兵棋推演赛[2]。

面向不同作战层级与任务,实践中出现“一战一棋”的设计思路,即在通用标准下为特定战事细化交战规则、搭建对抗环境[2]。中国自主研发的“战略战役兵棋系统”、“庙算”兵棋推演系统、“墨子·未来指挥官”等,已融合 AI 对战模型、大数据与实时仿真引擎,覆盖陆、海、空、火、天、电全域联合作战[2]。

局限

兵棋不是现实本身,无法复制战争的全部条件,也不是解决一切问题的工具[7]。其明显短板在于难以重现决策者所处的现实处境与心理压力,推演结论因而带有或然性:同一想定反复推演会得到不同结果,需要辨明偶然现象背后的必然因素[8]。

追求细节的极致吻合会使规则臃肿复杂,反而损害推演的可操作性,因此兵棋只能在有限精度上刻画战争[6]。推演结果能否起作用,还取决于其是否被决策者采信:历史上曾有推演得出不利结论而被人为修改条件、结果未被采纳的情形[5][6]。此外,推演需要合格的导调与裁决人员,缺乏胜任的组织者会使推演流于形式[7]。

参见

  • 作战模拟 —— 兵棋推演所属的更大范畴,涵盖仿真、解析模拟等多种手段。

  • 克里格斯贝尔 —— 19 世纪初普鲁士出现的早期兵棋,现代兵棋推演的直接源头。

  • 作战仿真 —— 以数值建模还原战场的技术路径,与兵棋推演互为补充。

  • 博弈论 —— 兵棋裁决与对抗分析所依赖的数学理论之一。

  • 指挥训练 —— 兵棋推演最主要的应用场景。

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最近更新:2026-10-28T18:38:01Z

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